ボヤき4177節
25/01/20 06:31
想うてた以上に「鳴潮」がオモロい。
時間が只々奪われるだけの日々(笑)
開発が発表された「原神」ライクなゲームと知ってからリリースする迄追い続けて来たゲームではあったが、此処迄実際プレイしてオモロいとは…
PS版リリースで過去に「幻塔」みたいなパターンを経験してるから、まぁ「鳴潮」もそんな感じなんかな…?
と、今年の1月2日迄は過度な期待をせぇへんと過ごしてたワシ。
いざ、1月2日にPS版が正式リリースされると…
いや〜、年末年始の終盤5日間、丸1日ほぼ「鳴潮」プレイで埋め尽くす様な日々を過ごす程、ハマったな(笑)
善くも悪くも「原神」に似てるのが入り易かったっちゅうのもある。
まぁ、モノの見事に「原神」を踏襲してるっちゅうか、プレイしてる身からしても「原神」に置き換えれるゲームに成ってた「鳴潮」。
多少の「鳴潮」ならではの独自性はあるモノの…
「これは原神で云うトコの○○やな…」と、理解し易かったのも、所見プレイで訳判らんと投げ出す率が減った理由かも?
意図的かどうかは判らんが、こう云うのは意外と大事。
プレイヤーが気持ちようプレイに入れたり、没入感を先ずは序盤から感じて貰えたり、投げ出さない様な創りにするのは創り手としては気にせなアカン要素。
昨年、国内メイカーATLUSから発売された「メタファー リファンタジオ」は序盤でアーキタイプと呼ばれる変身システムを導入してて、各キャラが眼醒めるんやが…
導入後間もなくして、そのアーキタイプの組み合わせ(パーティー)じゃなきゃ、勝てないボス戦が序盤からあって、プレイしてて萎えた。
アーキタイプに眼醒めた直後にすら自由がなく、この組み合わせじゃなきゃ、勝つのは無理…
みたいな事を平気でして来る創り手の自己満足さと傲慢さ。
アーキタイプのシステムにプレイヤーが馴れた中盤から後半に組み合わせの難易度を上げたり、ボス戦はこのアーキタイプの組み合わせじゃなきゃ、勝つのは厳しい…
とかなら話しは判るで?
続編でもなければ、アーキタイプシステムがプレイヤー達に周知されてへん状態で、ゲーム内のアナウンスもなく、この序盤のボス戦で創り手の自己満足なだけの創り。
スクエニに代表される日本人エンジニア達の難易度の捉え方と創造力の欠如。
エンジニア力の差っちゅうか、クリエイティヴの能力差っちゅうか…
ゲーム界で現世界最先端の中国企業とそこの輪にすら入れず、摘み出されて蚊帳の外な日本企業の差を大きく感じたわな?
パクり作品、二番煎じ作品が悪、オリジナル作品が正義と単に云われへん様な、現状。
結局パクりを悪として、それを避けてる日本企業がじゃあしてる事って、過去に縋るリメイク商法やったり、リマスター作品の繰り返しばかりやろ?
それはパクりより正義やと胸を張れるだけのモノなんか?と。
やってる事自体、大した変わらんレヴェル。
目糞鼻糞やったら、オモロい方がエエに決まってるし、プレイヤーが気持ちよう入れる創り手の自己満足じゃない創りのゲームの方に傾くわな?
日本人の創り手の創造力っちゅうか、発想レヴェルがそもそもチープ過ぎんねんな?
柔軟性がない。
そして運営力もない(笑)
戦略性っちゅうか、展望力もないから、その場その場の事しか観れない、今後の展開やらを観る眼を持ててない日本人共が多いのが、致命傷やわな?
現にPS版リリース後にYouTube動画で「鳴潮」プレイ動画が一気に増えたのは事実やし、ワシのYouTubeにもお薦め動画として日々「鳴潮」が増えてってる現実。
これを危機感として捉えられる日本企業、日本人エンジニアは果たしてどれだけ居るモンやろか?
のほほんとしてられる神経がワシには信じられへんし、そこが既にモノ創りの人間として才がない(足りてへん)証拠なんよな?
私的ゲームの3本柱が全て中国企業のゲーム。
それが動かぬ現実(現状)、リアルな事実ですわ。
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